Designcirklen - en pædagogisk og didaktisk model

Hvad - og hvorfor - skal eleverne designe med teknologi?

Eleverne skal arbejde i designprocesser, fordi det skaber en ramme, hvor de hver især kan byde ind til det fælles med deres egne ideer, kompetencer og evner. Det giver samtidig mulighed for at bringe teknologien i spil på måder, hvor den giver mening ind i en sammenhæng. At arbejde med designtænkning betyder, at eleverne bliver aktive medskabere og medløsere af konkrete, autentiske problemer fra deres nære hverdag eller fra deres omverden.

Når eleverne designer med digital teknologi, støder de undervejs på overvejelser, udfordringer og dilemmaer, som er magen til dem, designere og programmører i ’den virkelige verden’ møder. Det giver en dyb, praktisk forståelse for de intentionaliteter, valg og fravalg, som har formet de digitale artefakter, som omgiver eleverne i hverdagen.

En løsning på en udfordring skal ikke nødvendigvis tage form af et fysisk produkt. Det kan også være en service eller en oplevelse – fx at skraldespanden lyser i alle regnbuens farver, når man smider sit plastaffald i den. Eller at eleverne igennem en app, de designer, tilbyder at hjælpe ældre mennesker i nabolaget med småopgaver.

I en designproces bevæger man sig ind og ud af forskellige faser og tilstande – man undersøger, finder på, diskuterer, tegner, bygger, programmerer, tester, tilpasser, vælger til og fra... Det giver mulighed for, at både analytikeren, idemageren, den løsningsorienterede, håndværkeren og kommunikatoren kan komme på banen og kan blive udfordret og inspireret.

Tag udgangspunkt i modtageren

Først og fremmest tager det gode design udgangspunkt i en modtager eller modtagergruppes problem og behov. Et design er en løsning på noget – problemet – og for nogen – modtageren. Jo mere, man derfor kan finde ud af om modtageren, jo bedre. Og jo mere, man kan indtage modtagerens perspektiv, jo bedre. Undersøg den verden, I skal lave løsninger til! Det kan være krævende at ’afklæde sig’ sin egen forudindtagne viden og sætte sig i modtagerens sted, men det fokuserer og målretter processen. Når eleverne har en fornemmelse af en konkret modtager, åbner det for deres motivation til at skabe løsninger. Hvis et procesforløb handler om at designe noget til indskolingselever, så se, om I kan lave en aftale med en klasse på skolen, som I kan have med på sidelinjen i designprocessen, og som kan afprøve prototyperne. Hvis I skal designe noget til en blind løber, så se om I kan komme i kontakt med en lokal handicaporganisation, og præsentere jeres designs for dem.

Bryd problemerne ned, og prøv jer frem

Designprocesser handler om at fokusere på dele af problemstillinger, frem for at forsøge at løse alt på én gang. De handler også om at turde prøve sig frem på et oplyst grundlag, om at turde fejle og om at bruge sine fejl som springbræt til at prøve igen, nu med mere viden end før. Designcirklen stilladserer denne proces og klæder eleverne på med konkrete metoder til at bevæge sig mellem divergente (åbne) og konvergente (fokuserede) tænkemåder.

Giv feedback, og juster undervejs

Noget af det sværeste i en designproces er at forblive åben over for nye perspektiver, ideer og ændringsforslag. Mange vil gerne hurtigt frem til en færdig løsning, men når man arbejder med design, er processen produktet. Jo hurtigere, eleverne får feedback fra modtagerne, fra dig eller fra hinanden på deres arbejde, jo mindre fastlåste bliver de i deres tanker om løsningen. Det er altid mere overkommeligt at justere på en grov skitse end på et produkt, man synes er tæt på færdigt. I kan derfor indlægge små feedbacksessioner i slutningen af hver lektion, eller når I rykker videre til næste fase i designprocessen. Spørg eleverne – eller lad dem spørge hinanden – hvorfor de har valgt til og fra, som de har.

Hold dig opdateret med Gyldendals nyhedsbrev

Få nyheder fra Gyldendal Uddannelse direkte i indbakken